모바일 게임 시장 분석

모바일 게임 시장 분석 알아보자

또한 모바일 게임의 e스포츠화도 꾸준히 이루어지면서 시장이 형성 및 상당한 규모로 성장하고 있고, 전체 게임산업의 발전에 또 다른 기폭제가 되고 있음.

그 결과 이러한 기업들의 게임은 빠르게 대중의 관심을 얻게 되며, 이미 시장에서 성공을 이룸.

전문리서치 업체 Euromonitor에 따르면, 2011년 비디오 게임 판매는 전자기기 전문매장47% 등 오프라인 매장이 전체의 약72%를 차지했으나 2016년 기준 시장점유율은 약 37%로 6년 사이에 급격히 감소했음.

이는 가시적 실적 성과의 차이로 바라볼 수 있음.

사용자들은 모바일 상에서도 콘솔 레벨의 그래픽으로 게임을 즐길 수 있게 되었으며 하루에도 수십개의 새롭고 다른 컨텐츠와 융합된 게임을 접하게 됨.

디즈니 사와의 콜라보세이션으로 캐릭터 게임을 개발 PrettyGreat Land Sliders HalfBrick사에서 근무하던 3명의 전문가들에 의해 설립된 Prettygreat 개발사는 2015년 iOS 플랫폼을 Land Sliders를 첫 출시했으며 500만 다운로드를 기록하며 2015년 앱스토어 베스트 게임으로 선정자료원 각 업체 웹사이트, KOTAKU ㅇ 호주 콘솔 게임 시장에서는 20162017 회계연도 기준 PlayStation4가 전체의 46.

페이커가 참여하는 행사장은 늘 만석을 기록하고, 실시간 온라인 중계 시청률도 늘 높은 수치를 보여준다.

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지역별 게임기기 선호도를 살펴보면 걸프만 연안 지역에서는 콘솔, 레반트 지역에서는 PC, 북아프리카 지역에서는 모바일을 선호하는 경향이 두드러진다.

게임빌 단기폭락 하면서 지지선을 모두 붕괴시키는 모습인데요, 낙폭과대에 따른 메리트를 논하기에는 이릅니다.

· 게임 발매 전 현지 게임시장 및 고객층 선호도 등에 대해 잘 알고 있는 현지 협력사들과 게임의 적합성을 미리 검토하고 논의해보는 것이 필요 현지화 · 한국에서 성공을 거둔 게임이 베트남에서 똑같이 성공하리라는 법은 없음.

한국 기업 입장에서는 중국 진출이 더욱 어려워질 것으로 전망 ○ 구조적인 문제 모바일 게임시장에서 플랫폼 사업자의 입김이 강해 개발자가 손에 쥐는 수익배분 비율은 낮아지고 있음.

주로 게임 및 영화, 드라마 제작 분야 서비스를 제공함.

3% 순 ㅇ 일본 모바일 게임시장은 성숙기에 접어든 상태이기에 신규 회사가 진입하기는 이전에 비해 어려워졌다고 보이나, 한국 기업에 새로운 시장이 될 수 있는 가능성이 존재, 진출 창구는 열려있음.

○ 텐센트 또는 바이두와 같은 유명업체들과 계약했다고 해도 중국 게임시장 진출에 성공한 것은 아님.

위메이드 크리에이티브는 100% 지분을 보유한 모바일게임 개발사로 올해 리듬스캔들과 카오스앤디펜스의 2개의 게임을 출시할 예정이며 지난 8월 카카오톡 투자50억원를 통해 모바일 SNG소셜네트워크 시장으로 사업영역을 확대하고 있다.

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위메이드의 다양한 컨텐츠를 안정적으로 서비스할 수 있다는 점에서 성장 기대.

순위게임명이미지장르개발사1톈톈쿠파오天天酷36305레이싱QQ게임3315035759游251032도탑전기刀塔20256奇전략게임QQ게임3315035759游251033 클래시오브클랜部落20914突전략게임슈퍼셀 자료원 바이두2014년 ○ 중국에서 성공한 게임 ‘클래시오브클랜COC’은 핀란드의 슈퍼셀에서 개발한 사회관계형 게임SNG으로, 2012년 8월에 ISO 출시했으며, 2013년 10월에 안드로이드로 정식 출시한 게임임.

아직까지 한국의 게임 제작 기술력은 중국에서 인정받고 있기에 진출 전략을 완벽하게 수립한다면 충분히 가능성이 있음.

ㅇ UI 편의성 및 그래픽 완성도가 높은가?

EB Games는 1997년 설립되었으며 호주 전역에 450개 매장을 운영하는 비디오 게임 및 소프트웨어 전문 소매 유통기업으로 현지에서 가장 돋보적인 비디오 게임 판매점으로 꼽힘.

9%, 전략형 모바일 게임이 5.

PC기반에서의 MMORPG장르가 흥행하고 있다는 점에서 앞으로 모바일에서의 성장 가능성은 높다고 판단된다.

자료원 百度, 人民32593, 3315035759, 搜狐, 中2226922269家新38395出版241913000524635局, 中22269文化部, 中22269游251032013519994, 中22269新3839532593, 中22269音像1998225968字出版2132720250, 中22269音2596821327游25103工委, 伽3953225968据, 222693846925968据公司, 中22269文化2308920048行199942132720250, Newzoo, GameRes游3616432593, Analysys, 排行榜123, 中20851村在32447, 太平洋300053304132593, 太平洋手游 및 KOTRA 광저우 무역관 자체자료 및 자료 종합

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ㅇ 2016년 전체 게임구매의 약 40%가 디지털 유통방식으로 구매됨.

대부분의 개미투자자들이 이시점에서 관심을 크게 갖는 과오를 범하게 되는데 당장 수익나길 원하는 개인투자자들의 속성을 노리는 세력들의 먹잇감만 될뿐 절대 접근해서는 안될것 입니다.

선정절차ㅇ 1차 서류평가, 2차 발표질의응답 평가를 통해 최종 20개 내외 게임 선정 선정절차 1차 서류평가→2차 발표질의응답평가→협약체결2016.

전세계 40여개 나라에서 활동하고 있는 KOFICE 통신원들이 전하는 최신 소식입니다.

○ 그나마 가장 큰 잠재력을 지니고 있는 것으로 평가받는 모바일 게임시장에 진출 성공한 한국 모바일 게임기업은 아직 없음.

자료원 왕이뉴스, 텅쉰게임, 배두, 중관촌뉴스, 셔구뉴스, iDonews 및 KOTRA 다롄 무역관 자료 종합 lt 저작권자 ⓒ KOTRA & KOTRA 해외시장뉴스

au □ 게임 개발자들을 위한 우수한 테스트시장 호주 ㅇ 호주는 게임 개발사에서 앱을 본격적으로 출시하기 전에 거쳐가는 테스트 시장으로 인기가 높음.

주로 모바일 게임, 클라이언트 게임을 운영하고 그 중 모바일 게임의 비중이 70%에 달함.

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Suzhou Snail DigitalTechnology Co.

필자도 이점은 동의하는 내용으로 일본시장공략을 염두에 둔 게임개발자 및 마케터marketer 라면 반드시 고려해야할 요소이다.

ㅇ 장르별 게임시간이나 게임내 소비지출이 극명하게 나타나는 경향을 보임.

기존 영어권 국가에서의 성과뿐 아니라 일본 등 아시아 시장에서도 인기 게임을 선보여 2분기 전체 매출 중 해외 매출이 차지하는 비중은 44%에 달함.

클라이언트 게임 매출액은 423억 위안으로 26.

업계 관계자에 따르면 이는 텐센트에 대항하기 위한 전략으로 두 거대 기업의 경쟁으로 향후 온라인 경쟁게임은 게임산업의 주류가 될 전망임.

1Digital 비디오게임 소프트웨어148.

뿐만 아니라, 소셜 플랫폼이 발전하면서 SNS상의 지인들과 함께 실시간으로 브라우저에서 게임을 즐길 수 있다는 점도 많은 이용자들을 끌어 모으며 웹 게임 시장의 규모를 키우는 데 크게 작용한 것으로 나타났다.

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중국문화부 등 정부부문은 인터넷 게임의 법규 위반 내용 등에 대한 감독 활동을 강화한다는 조치를 잇달아 발표함.

통계분석업체 닐슨이 조사한 결과 미국·프랑스·영국 게임 이용자들의 평균 게임 시간은 코로나19 이전보다 각각 45%·38%·29% 늘었으며 시장조사업체 센서타워Sensor Tower에 따르면 2020년 2월 기준 모바일 게임 다운로드 횟수는 지난해 같은 기간보다 약 40%정도 증가했다.

중동에서 코로나19로 ‘언택트 특수’를 누리는 게임시장20200601 최명근 요르단 암만무역관 코로나19에 따른 언택트 특수로 전 세계 게임 시장 성장 전망 타 지역 대비 성장세가 뛰어난 MENA 지역 게임산업 진출 기대 자료 respawnfirst.

《我叫MT》,《天龍八部3D》,《亂斗西游》등이 그 성공을 증명함.

그 이유는 중국 기업들과의 계약은 오히려 게임성만 망친다고 판단.

2019 세계 게임 시장 규모20182022 세계 게임 시장 규모자료 NEWZOO 특히 모바일 시장이 규모가 가장 크다고 볼 수 있으며 현재 전 세계적으로 늘어나는 스마트폰 사용 인구 증가, 고성능 스마트폰 보급, 5G의 도입 등 요인으로 그 성장세는 계속 지속될 것으로 보인다.

이 연구원은 “동사 및 동사 게임의 해외 인지도 상승은, 수만 개의 게임이 난립한 현재의 모바일 게임시장에서 유리한 위치를 점하게 되어, 향후 모바일 게임 시장 성장의 수혜 가능성을 높이고 있다”며 “4G를 통한 통신환경 진화도 새로이 시작할 개임 내 광고 매출 확대에도 긍정적”이라고 분석했다.

○ 진입장벽을 넘어 베트남 모바일게임 시장에서 성공을 거두기 위해서는 진입장벽을 고려한 비즈니스 모델 설계 및 현지 협력사 확보가 필요하며, 충분한 시장조사, 현지화 노력 및 다양한 마케팅 채널 활용 등이 필수적임.

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사용자 수는 모바일 게임이 5억2000만 명, PC게임이 4억8000만 명임.

국내 한 게임업체가 중국 기업을 대상으로 한 저작권 소송에서 승리한 것도 투자심리에 긍정적으로 작용하고 있다.

2013년 12월, 중국 공신부는 차이나 모바일, 차이나 텔레콤, 차이나 유니콤 등 3대 통신사에 4G인터넷 TDLTE 영업허가를 주었고, 초고속 인터넷이 확산됨에 따라 많은 데이터를 실시간으로 주고받아야 하는 모바일 게임산업 발전의 밑바탕이 됨.

5 문화발전개혁규획요강’에 따르면 중국은 게임 산업의 발전을 적극 지원하고 ‘내용 우선’으로 이끌 것이라고 발표함.

이런 특성을 고려한 게임 설계와 프로모션 시책이 중요한 이유이다.

중국 온라인 게임 시장은 2011년 538억 위안에서 2016년 1789억 위안으로 5년간 3배 이상 급증하는 등 빠르게 성장하고 있음.

com에서 ‘기대되는 게임 2위’에 선정된 바 있으며 텐센트가 지난 8월 중국 CBT를 실시한 결과 반응이 양호했던 것으로 파악된다.

게임명게임 소개클래시 로얄 13세 이상만 이용가능한 온라인 게임 무료로 다운로드 및 플레이가 가능하나, 성능이 우수한 일부 게임 아이템은 현금으로 유료 구매하도록 해 수익을 올리고 있음 실시간 멀티 플레이 게임 실시간으로 전 세계의 플레이어들과 경쟁해 트로피를 획득하는 경쟁게임으로, 상대를 파괴해 보상을 받아 업그레이드되는 구조임.

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중국 모멘텀에 근거한 옥석가리기 게임산업은 ‘흥행’을 기반으로 하고 있어 주가와 실적의 변동성이 높다는 특징을 보유하고 있다.

20162017 독일 게임 관련 기업 수 변동자료원 BIU, GfK ㅇ 2017년 독일 내 게임 관련 기업 수는 521개로 전년대비 2% 증가했음.

5자료원 Euromonitor ㅇ 폴란드 게임시장의 또 다른 눈에 띄는 변화는 부분유료화 게임freetoplay game의 약진임.

□ 선정 사유 ㅇ 정부의 정책적 지지와 소비자 수요에 따라 중국의 오락산업은 꾸준히 발전하고 있음.

중국 진출을 희망하는 한국 기업은 마케팅에 아낌없이 투자해야 함.

잠재력 풍부한 호주 게임시장20180314 강지선 호주 멜버른무역관 콘솔 게임과 더불어 모바일 게임 유망시장으로 부상 대형 게임 개발사 아직 없어 국내업체에 진출 기회 영어권 모바일 게임 테스트 시장으로 각광 □ 호주 게임산업의 폭발적인 성장 ㅇ 호주 게임 및 엔터테인먼트협회IGEA에서 발표한 조사에 따르면, 2017년 한 해 호주 소비자가 게임에 지출한 비용이 32억 호주달러약 2조7000억 원에 달함.

지금까지 많은 발전이 있어왔지만 여전히 모바일 게임은 유치산업이며, 향후 더 많은 발전이 기대됨.

그 외 창유는 ‘선검기협전仙21073奇2038420256’, ‘헌원검367133675721073’ 유명 IP의 인터넷 게임 개발 및 운영 라이선스를 가지고 있음.

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○ 파리에서 개최되는 비디오 게임 전문 전시회Paris Games Week 등에 참가해 현지 소비 트렌드를 파악하는 것도 유용할 것으로 판단됨.

2018년 1월 12일 텐센트가 한국 게임인 ‘배틀그라운드’ 중국판 사전예약을 실시하자 2월 9일까지 이미 예약자 수가 1000만 명 이상을 넘어섬.

베트남 대형 게임 공급업체로는 Soha Game, VNG, VTC, Gamota, Appota 등이 있으며, 이 중 VNG, Gamota, VTC는 데이터 분석 기업 App Annie에서 발표한 2014년 매출액 기준 동남아 모바일게임 공급업체 상위 10위권에 이름을 올림.

《중국 웹 게임시장 연간종합보고서 2015》이하 《보고》에 따르면, 모바일 게임 시장의 강세 속에 온라인 게임 산업은 규모가 점차 축소되고 있지만, 웹 게임 산업은 지난 해에만 30.

또한 2012년 천룡기1H12, 네드2H12 등의 대작 MMORPG의 연이은 상용화로 매출 성장 가능할 전망.

게임시장의 매출은 빠르게 증가하고 있지만, 게임 제작업체의 매출은 감소하는 반면, 플랫폼 사업자들의 매출은 빠르게 증가하는 추세.

시장의 흐름은 대작 중심인데, 중소 게임사 입장에서는 막대한 개발비와 마케팅비를 감당해낼 재간이 없는 탓이다.

JCE 067000 룰더스카이, 모바일게임의 가능성을 보여주다 1 룰더스카이의 선전, 모바일게임의 가능성 보여주다 8211 JCE의 첫 모바일 소셜네트워크게임, 룰더스카이는 2011년 8월 국내서비스 개시 이후 2개월 만에 22만명의 이용자수, 일평균 매출액 2만 4천달러10월 둘째주 기준를 기록하며 호조세를 시현하고 있다.

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4%의 괄목할 만한 성장을 했으며, 모바일게임 시장의 성장 또한 주목할 만함.

자료원 iResearch 20112016년 중국 온라인 게임 시장 규모 자료원 iResearch ㅇ 중국 온라인 게임시장은 모바일 게임이 57.

2016년에는 2300만 즈워티약 600만 달러의 판매 규모에 이를 것으로 예상되며, 이는 2015년 대비 289.

동사는 2012년 상반기 매출액이 전년동기 대비 2.

한편, 중국에서 모바일 게임을 퍼블리싱하기 위해서는 판호를, 운영하기 위해서는 문호를 취득해야 하며, 취득하기 위한 요건은 아래와 같음.

중국 게임시장 매출액 추이 자료원 GPC中22269音2596821327游25103工委, CNG伽3953225968据, IDC222693846925968据公司 ㅇ 2017년 중국 국가신문출판광전총국에서 비준한 게임은 약 9800개로, 그 중 중국산 게임이 약 9310개, 수입 게임이 약 490개임.

기존 ‘게임은 컴퓨터로만’이라는 공식은 핸드폰의 등장으로 옛말이 됐다.

178게임역178游25103站에 따르면 중국 스마트폰 이용자의 85%가 안드로이드 운영체제를 사용하고, 14.

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중국 e스포츠 시장 규모자료원 중국 산업정보망, 중국 음수협회게임위원회 ㅇ 중국 정부는 전반적으로 게임산업을 적극적으로 육성하고 있으나, 최근 사행성 게임 규제 및 게임중독 예방 등을 위한 조치를 속속 도입하고 있음.

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